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天梯模式弊端显而易见来源于系统不完善

来源:游戏资料社  游戏:龙之谷

我算是个非常热冲各种竞技游戏的人,虽然玩得不怎么好,但以前也在市里的比赛拿过几个不错的成绩.不管是FPS类型还即时战略,还是格斗游戏。毕竟也有个10年了接触的游戏也不少,对竞技游戏的平衡有一定的个人观点。

龙之谷这游戏,从刚开放主页就宣传是3D动作类游戏,而越后面的宣传就越往竞技向宣传发展,但游戏内容确是与宣传内容相反,游戏的确还算是个竞技游戏,但随着等级以及巢穴的增加,慢慢变成了一个泡菜型的游戏。游戏的各种系统以及职业技能调整,多次以来都是针对刷图这一块。从T2时代的元素的火径到T3时代的削弱、牧师的无限盾挡、魔导的重力球黑暗神殿伤害提高光雨从线性伤害变成面伤害、箭神的箭雨HI数减少以及取消溅射效果、曾经的战神恐怖的毁灭呐喊输出力以及战吼、冲锋怒吼的加强,这些都是很典型的针对刷图的调整,而真正对PK产生大影响的调整就是把剑圣的日食状态持续时间减半,魔导光雨JJC伤害大幅削弱之外,就没什么比较偏PK竞技发展的调整了。

咱们国服这次更新的僵尸模式跟天梯,除了僵尸模式真的起到一定效果,把一堆基本不跑JJC的玩家吸引进JJC以外;天梯1:1系统这个倒是已经运营接近1年的龙之谷从新回到制作构思原点上,让一批原来就已经热冲PK的玩家找到新的乐园,但是天梯系统并不是只为原来已经热冲PK的玩家而独立设计的系统,这是对龙之谷所有玩家开放的系统。网络这东西,林子大了就什么鸟都有,就因为这什么鸟都有就更容易发现系统对游戏未来发展所带来的弊端与制作商对“竞技游戏”这四个字的无知。

这个天梯虽然没有SD敢达的剪刀拳头布的互克互补,也没有王者世界的雇佣兵相生相克,但也做出了对平衡的第一次让步:抛开了装备系统,直接赋予根据职业不同而不同的属性。让大家不用为装备烦恼,直接从个人技术方向切入。但这个直接赋予属性也是充满了不合理的地方,有的职业是比原来没天梯的血多了,最典型的就是贤者;有的是比原来少了,最典型的就是祭祀。

打了几天天梯,感觉来说,还是玩的挺开心的,但就像前面所说的,林子大了,什么鸟都有,自然系统的不完整以及弊端就慢慢展现出来。网络游戏,什么人都有,自然着天梯1:1里面也是一样,为了赢而不择手段的数不胜数,为了不输也不择手段的也比比佳是。里面当然包括开科技的,这个我们没办法,只能看运营商的能力以及打击力度。除了科技之外的不择手段,有很多种,利用自身职业优势产生的各种消极打法,而发生最多的是在战士以及贤者身上。这个就是系统弊端的关键所在,战士职业利用其特有的冲锋无限耗时间等CD,甚至极端的,贫血状态了,开个高地无限冲锋绕场子跑的消极打法。更消极的就是出现在贤者身上,天梯赋予了贤者天生接近7W血的豪量。要打死一个贤者要花上打其他职业的2倍以上的输出以及时间,而且有各种盾挡,还有自己加血、禽兽化身,按目前天梯赋予各职业的攻击力来说,要打死一个贤者是非常非常艰难的事,而贤者如果不想输,各种盾轮流开,血下到一定程度了就开无敌然后自己加血,有谁能拿他有办法?而更消极的,上来就跟你硬拼,没血了,无限开盾绕场子逃跑,等无敌回头加个血,又继续。我昨天夜里去玩天梯就深受其害,连续几场碰到个叫无敌小肉盾的贤者,他就是这样,血少了,就各种划步,盾冲,开盾逃跑,等无敌,然后加血,回来打几下,又跑去等无敌,加血,如此循环。