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GM蓝凌探班龙之谷关卡制造机第一波

来源:游戏资料社  游戏:龙之谷

与龙之谷的粉丝们同行,GM蓝凌的DN内部探秘!!

迟来的暴风雪和远处戈壁沙漠刮来的沙尘暴,都无法阻挡前来拯救阿尔特里亚的冒险家们的步伐。

在这场无畏的冒险中登场的新村庄和新关卡。

这次蓝凌将突击采访创造新的冒险和未知领域的关卡制作过程。

延续亚特雷亚女神之梦的底层设计(leveldesign)组!!

说到level,通常会让人想到从1级开始通过积累经验值提升的“等级”。但是游戏开发中的“底层设计”,是指制作战斗区域或关卡的工作。

神中之神“德斯莫德乌斯”通过阿尔泰亚女神创造了阿尔特里亚大陆。

不知道的人请参考DN内部探秘魔法山脊第2话>>> 

展现在怀着各种梦想和目的的冒险家们面前的,是一个不断扩大、不断有新事物出现的世界。在阿尔泰亚女神由于女神维斯提内的毒计而陷入恶梦之中的现在,仍然可以不断推陈出新,是因为有底层设计组的存在。(这么说,他们才是古代人的后裔!!?)

关卡就是在这里诞生的!                            正在开会<现在……是内容画面>

将梦想变成现实

关卡是以图形数据为基础,将角色、怪物、各种任务等庞大的数据实体化的空间。就像无数的小溪汇合在一起,可以形成奔腾的江河一样,将各种企划和图形要素添加到关卡中,最后组成玩家们可以直接参与其中的现实——龙之谷!!

因此底层设计组全都长着可以聆听其他组意见的大耳朵和可以看到他人的各种要求的大眼睛。但平时都埋头工作,不怎么说话,因此长着一张小嘴巴。

图形组:要是同一个关卡能给人以多种不同的感觉就好了。

J君:好的,我会把关卡分成几个难度,通过天气给人以不同的感觉。

企划组:请帮我制作难度高一些的关卡。你看我这一坨趴在头上的头发。要是玩家们成长得太快,我就连家都回不了了。?_?

H小姐:好的,我会制作难度非常高的深渊模式。

无法控制欲望的年轻开发人员:请帮我制作一个没有难看的怪物,只有性感的姑娘的海滩。

N君:好的,那就在孤岛关卡中增加海滩……喂,你这个家伙,给我站住!!

长着大耳朵、大眼睛,以及小嘴巴的美貌的H小姐!!!              给我增加海滩~~~

关卡制作流程

1.开会谈论内容,制作企划书

让我们来看一下制作关卡的流程吧。企划内容和背景原画出来之后,会以此为基础召开“关卡制作内容会议”,谈论诸如“《阿凡达》结束了,接下去应该看什么呢”、“你借的钱什么时候还呢”、“今天中午吃什么呢”之类有深度、有哲理、和相对论有关的命题。难易度会议结束后,根据会议内容,制作关卡制作企划书。通过这一过程,确定关卡的性质和玩家的游戏方式。

这样的原画,经过设计组的巧手加工之后,就变成了美丽的普雷利镇!!!

今天会议的主题是……叽里呱啦……呜哩呜啦             害怕走夜路,,马赛克的生活画……

2.用地图工具制作地形

所谓地图工具,是指可以利用制作好的图形数据和事件逻辑构成关卡的,底层设计人员必不可少的重要开发工具(就像Hangle和Photoshop一样……)。使用地图工具,企划人员可以方便地制作区域地图,在上面配置草、树木等各种自然物,以及悬崖和岩石之类的地形。

“卡住”现象可以说是底层设计人员们的恶梦。为了防止出现这一现象,需要将严格区分玩家可以到达的地区(蓝色)和玩家无法到达的地区(红色),并进行彻底的测试。

在地图工具中,显示可以到达/不可到达地区     真的被卡住了?_?

3.机关/怪物配置工作

所谓“机关”,是指在游戏途中拉动把手打开门,或者安装炸弹炸穿墙壁,以及突然出现怪物的陷阱等等构成关卡的装置。基本地图完成后,就需要根据企划案,在地图各处设置机关。

怪物配置作为机关的一部分,可以说是底层设计工作的重中之重。根据各个关卡的特点配置难度适中的怪物,是一项充满了苦恼,并要求有耐心的工作。为了让玩家们在享受刺激的动作的同时,享受到紧张和悬疑,底层设计人员们今天正在努力地配置怪物。

标记着各种机关和怪物的“祈祷者安息处”的样子

4.测试和修改工作

机关和怪物配置工作完成后,就进入了测试工作。就像前面说的那样,关卡中应用了无数的要素,因此即使是很小的食物,也会造成很大的问题。虽然后面会通过系统的QA进行BUGReporting(修改工作),但是底层设计组会像一名负责的雕刻师一样,通过不停的测试和反复的修改,制作出稳定、有趣的关卡。

 

烧焦成灰白色的测试用战士!!                        正在思考的两个底层设计师

充满了痛苦和苦恼的测试过程

5.润色和最终测试

测试完成后,制作好的关卡数据移交给背景组。背景组会进行修改关卡中不通顺和粗糙的部分,从整体上修改得更漂亮的润色(polishing)工作。即使龙之谷的地图工具再怎么好,底层设计师的感觉多么出色,也不过是块原石!!只有经过了背景组的润色工作,才能把粗糙的关卡制作成像晶莹剔透的钻石一样迷人的关卡。紧接着再完成最终测试!!

现在制作好的关卡就可以和无数的冒险家们见面,为阿尔特里亚大陆续写新的英雄传说了。

绘制在纸上的粗糙的画,将会变成召唤冒险家的现实

关卡制造机的采访过程还没有结束,下期将推出蓝凌与设计师的采访对话,想知道关卡的创意来自何方?想知道深渊难度为什么会这么难呢?(这个问题果然是蓝凌才能问出的问题……)呵呵,期待周一的采访跟进哦~

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