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数据流:倩女伤害与治疗数据作用分析

来源:游戏资料社  游戏:倩女幽魂

理论部分:

由于我对倩女这款游戏的喜爱以及最近几天的思考与阅读开发组的研发日志,以及论坛广大玩家的见仁见智,个人总结归纳了下倩女幽魂的伤害以及治疗数据作用机制。

五个关键系数:玩家对玩家的伤害系数0.15,灵兽对玩家伤害系数0.3,玩家对灵兽伤害系数0.7,玩家对怪物伤害系数1,怪物对玩家伤害系数1;

Part1:物理伤害

1:与物理伤害相关的数据类型

物理闪避格挡物理防御物理致命抵抗物理致命物理伤害最终减少所有伤害最终减少技能物理免伤百分比技能物理免伤

2:作用机制以及计算公式

假设玩家A与玩家B,A的一次物理攻击目标B。

①是否命中:首先考虑玩家A的物理命中值与玩家B的物理闪避值,官方的设定为这个差值分了几个档次。

②是否格挡:格挡和破盾是对应的,玩家B的格挡-玩家A的破盾,这个差值决定了格挡的几率,格挡是完全减免这次物理伤害。

③如果命中(考虑物理攻击,物理致命与物理防御,抵抗物理致命):

假设玩家A的物理攻击为4000~8000,玩家B的理防御为5000,攻击时,首先在A的攻击范围内随机生成一个数值,目前倩女好像没有能影响出最大攻击的因素,比如这次A的RP爆发,出了7500,则伤害初步为:(7500-5000)X0.15=375,然后考虑致命系数玩家A的物理致命值-玩家B的抵抗物理致命值,这个差值在某个范围内决定了出物理暴击的几率。假设玩家A这次攻击出了暴击;

④装备、技能物理减伤:假如玩家B的全身装备提供(物理)最终伤害减少之和为80(PVP杀人X0.15系数,则这次攻击为375X2-80X0.15=738,假设B是个甲鱼开了1级天梁-御(PVP杀人X0.15系数,则这个最终数值又得减少,减免百分比的同样按最后计算。

Part2:魔法伤害

1:与魔法伤害相关的数据类型

魔法闪避对应元素抗性魔法防御法术致命抵抗法术致命法术伤害最终减少所有伤害最终减少技能法术免伤百分比技能法术免伤装备自带对应的元素伤害

2:作用机制以及计算公式

法术伤害不同于物理伤害在于,有些法术伤害技能是忽略法术防御的,只由对应元素抗性和伤害减免起作用,比如一些BOSS的幻术攻击,魅者的弦曲献清音等等,下面具体说明。

还是假设A魔法伤害B(且这次为火焰系伤害法术)

一、非忽略魔法防御的伤害法术,如方士的地火诀。

①是否命中:考虑A的法术命中值与B的法术闪避值B,这个差值决定了命中的几率。

②如果命中,(考虑法术攻击,法术致命与法术防御,抵抗法术致命攻击):

比如A的法术攻击在5000~10000,B的法术防御为4000,攻击时,首先在A的攻击范围内随机生存一个数,假设这次同样人品爆发,出了个9000,而且这次法术为火焰系法术,刚好A的武器附带一条火焰法术伤害增加500,另外一条为增加闪电系法术伤害300,则伤害初步为:(9000+500-4000)X0.15=825(这条附加300闪电伤害在这次火焰法术中不起作用),然后考虑致命系数玩家A的法术致命值-玩家B的抵抗法术致命值,这个差值在某个范围内决定了出法术暴击几率。假设玩家A这次攻击同样出了暴击;

③对应元素抗性:假如玩家B的面板抗性中的火焰抗性为50,根据官方,每点元素抗性减少对应法术0.5%伤害,则这次火焰法术伤害为:825X2X(1-50X0.5%)=1237.5

④装备、技能法术减伤:假如玩家B的全身装备提供(法术)最终伤害减少之和为80(PVP杀人时X0.15系数,则这次法术攻击为:1237.5-80x0.15=1225.5,假设B是个侠客开了技能避虚就实,则这个最终数值又得减少,减免百分比的同样按最后计算。

二、忽略魔法防御的伤害法术,比如魅者的弦曲献仙音,这类的伤害性法术,就不用考虑对方的魔法防御。

①是否命中:考虑A的法术命中值与B的法术闪避值B,这个差值决定了命中的几率。

②如果命中,直接考虑玩家B的元素抗性,假设玩家A的幻术攻击忽略魔法防御,而且是按百分比扣对方当前血量,设为10%,玩家B的幻抗为50,当前总血量10000,则玩家B这次掉血:10000X10%X(1-50X0.5%)=750;再考虑法术致命,同前面叙述,假设这次RP不好没出暴击。

③装备、技能法术减伤:假如玩家B的全身装备提供(法术)最终伤害减少之和为80(PVP计算时X0.15系数,则掉血为750-80x0.15=738。技能减伤同前也是做最后计算。

Part3:治疗法术

目前个人根据论坛朋友的实例叙述,估计大约是按自己的面板法伤的10%加成到治疗上面。

可能瞬发法术和需要读条的治疗法术加成比例不同,读条法术要多点。

典型案例分析:目前弓手的蝎尾,比如弓手A的蝎尾,瞬间1500毒系伤害,附加每秒600毒伤持续3秒。弓手A面板法术伤害6000,玩家B魔法防御4000,毒抗为50,为简化计算,其他装备减伤什么的都无。

则瞬间伤害为:(6000+1500-4000)X0.15X(1-0.5%x50)=394

持续毒掉血伤害为每秒:(6000+600-4000)X0.15X(1-0.5%X50)=293,持续3秒。

大家能看明白了吗?

不足之处,欢迎指正!

目前根据回帖统计的疑问如下:

装备上附加的最终伤害减少在PVE(杀怪)时按1.0的系数,而PVP(杀人)计算时X0.15的系数,对宠物计算时X0.7的系数,甲的天梁-御也是这样。

侠客的避实就虚,避虚就实好像对人对怪都不变。