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倩女幽魂魅者分享成长经验,解析职业出路

来源:游戏资料社  游戏:倩女幽魂

本人是经典区的玩家,玩的时间也不久,大概是今天1月份开始玩的吧,一直都在玩魅者,很用心的玩,从一开始什么都不懂的小魅,到现在总算是玩出点门道来。现在终于玩到129了,打算长期卡级,因为平时没有什么时间玩。

好吧,说正题,关于这次改动的,说实话,魅者除了鬼琴属性加了强控制以外其他基本都在削弱,当时改鬼器的时候就有很多魅提出意见,事实证明这只是消弱魅的开始。而这次的纹饰则是彻底消弱了控制类职业,魅者首当其冲,因为推抗混现在在经典区非常主流。

KFZ为什么要做出这样的修改?记得前段时间经常有帖子喷魅,其实还不乏一些自己本来就玩魅的,抱怨什么攻击太低了,没有人组队,强烈要求加强攻击,减弱控制来使得游戏平衡。这次修改增强了魅者风归云的攻击,这简直就是讽刺,魅者就那么一个群攻击,攻击再高有什么用?

1。2攻击的魅者输出肯定比一个1W的方式低很多很多,一个魅者攻击要堆到1。2W谈何容易?所以,魅者根本不可能走刷怪路线的,提高风归云的攻击只是安慰那些不懂玩魅的人,因为魅者一开始的定位就是控制,辅助,没有了控制,魅者什么也不是。

简单的说,这次的修改就是大幅提高了所有职业的抗性,不管是元素的还是控制的,损失最大的肯定是魅者,收益最大的职业应该是医生,虽然魅者和医生都有加控制抗性的状态,但是魅者还要换上强控装备,抗混,抗晕必定会下降,魅者是最纠结的职业,纠结于控制与反控制。

魅者被削弱主要是被抱怨PK太过于强势,经常有些牛RMB玩家单P打不过一个贫民魅者,这是事实我不否认,不过老玩家都知道倩女是一个讲究群P和队伍配合的游戏,魅者的定位是就PK之王,那些和魅者单P的那就是找虐,所以我从来不和别人单P,除了几个朋友之间随便玩下倒是可以。

那我来讲一下群P吧,主要有联赛和关宁,拿我来举个例子,我的队伍里一般至少有一个医生,然后加上FS射手异人等打手,因为我们帮长期没有甲,所以在这个队伍里我一般是冲在最前面的,吃上大药带上120+强混,水云游冲到人堆里,经常能混死一大片,当然,这是在对方没有魅者的情况下,如果对方也有强势的魅者,那比的就是强控,抗混防御了。

不过之前说过群P是讲究配合的,一个强力的魅者背后肯定要跟着一个强力的医生,护心丹高的医生可以解除混乱,因为双方都有魅者的时候肯定是先对着魅者控制,所以群混可能不能完控到医生,很多医生抗混都是200+,如果医生一直帮着魅者加血解状态,你就会觉得这个魅者为何如此牛逼,怎么都打不死,还能混死一群人。这可能就是许多人讨厌魅者的原因,可以以一对多,而且装备可能还不如你。

说到这里,很多人就会说魅者被河蟹是应该的,不过我要说,一个再牛逼的魅者,不可能一个人干掉一个和你等级装备差不多的队伍,很多时候,牛逼的不是魅者而是他身后的医生,再牛逼的魅者,身后没有医生跟着,也是会被一个小魅者虐的,别以为魅者只能虐别人,被虐的时候多着呢。不过别人才不管呢,只会说对方那个魅者如何如何的变态,同样是辅助类职业,医生就是救死扶伤的好人,魅者就是阴险恶心的变态?个人认为这对魅者很不公平。

刚刚扯远了,现在我说一下这次改动的具体影响,总所周知混乱是魅者的招牌控制,因为混乱有单混和群混,连控的概率比较高而且群混还能一打多,所以高级魅者的强控装一般都是强混的,如此,问题来了,如果每个人都带着100左右的抗混,医生可能有200,显然,你可能控不死医生了,混乱的时间减断了是肯定的,如果不能连控对方,那么死的就是自己,这点玩魅的应该深有体会。

这次改动显然对花了RMB的魅者影响最大,因为他们都是冲在前面群混的魅者,混乱是他们的主要技能,如果混乱不强势了,魅者本身是很脆的,如此改动会让RMB玩家失去对魅者的信心,而装备一般的贫民魅者倾向于躲在后面发单体技能,他们本身就不需要冲在前面,只需要辅助一下控1。2个就够本了,不过可能被异人的BB咬几下就死了,可能你控的人的个数还没有你死的次数多。所以此次改动多平民魅者影响稍小,主要是打击了那些RMB的高级魅者。